要闻:游戏女神劳拉与《古墓丽影》,为何能打破游戏业与娱乐圈的墙?
在《古墓丽影》这款游戏面世之前,游戏业和其它娱乐业之间有着颇为明确的分界线,甚至可以说是壁垒分明。即使是在游戏业中受到众多玩家追捧的"超级大作",其影响力也仅限于游戏业之内。除了专门的游戏媒体之外,你很难在其它主流媒体上看到关于游戏的内容。
(资料图片)
在某种程度上来讲,《古墓丽影》是一个特殊时代的幸运儿。在那个游戏逐渐走向3D化的时代,硬件、软件以及金融商业等各个领域都有着非常密切的关系,牵一发而动全身。此时走红的《古墓丽影》,也就幸运地将自己的影响力伸展到了游戏业之外,成为整个娱乐业的焦点。
作为早期全3D游戏中的佼佼者,《古墓丽影》不可避免地和当时正在兴起的3D软件加速显示卡搭上了关系。
由3DFX公司推出,日后在电脑游戏硬件界叱咤风云的Voodoo显卡在1996年底与《古墓丽影》几乎同时问世因此在最早的《古墓丽影》版本中并没有提供对3D 卡的支持。不过,在《古墓丽影》取得成功之后,CoreDesign又发布了《古墓丽影黄金版》。在这个版本中除了增加了以"未完成的任务"为名的几个附加关卡之外还增加了支持Voodoo等3D加速显示卡的补丁。虽然3D补丁对《古墓丽影》的画面提升效果并不显著,但两者的合作就从此一发而不可收。
崭露头角
1996年,英国最著名的财经报刊《金融时报》刊登了一篇介绍《古墓丽影》发行商Eidos财务状况的文章,而这篇文章的页首图片赫然就是劳拉·克拉馥的惊艳造型。从这一刻起,劳拉开始了在游戏圈以及主流媒体的星路历程。《金融时报》的报道一时之间成为游戏娱乐以及其它产业内的焦点话题,紧接着英格兰首屈一指的新闻出版社《星期日电讯报》又刊载了一篇关于《古墓丽影》的专题报道,其中一幅劳拉驾驶摩托车的图片受到了不少读者的注意。人们对于这款新游戏的新鲜感不断升级,而作为游戏的标志,劳拉开始频频在各种媒体露面。
1996年10月31日,《古墓丽影》的PC和PS版同时发售其SS版也在其后的11月18日发售。
事实上在当时Core本身的技术能力并不是很强,开发这样一款大型全3D的32位游戏对于Core本身是一个很大的挑战。而《古墓丽影》最初其实是用世嘉土星机的开发工具制作的。当然由于众所周知的原因,PS版的销量要比SS版高出不少。最后这款游戏大热卖的PS版完全将SS版的光辉掩盖了。
在开发者的努力之下,《古墓丽影》在程序方面达到了极为完美的程度,在载入庞大的3D场景和精美的贴图时,读档时间非常之短。很多人认为《古墓丽影》堪称PS早期游戏中的最佳作品。当然,在初代《古墓丽影》中也免不了有一些小小的瑕疵,例如劳拉的辫子仅是固定在身后,而劳拉的3D模型也仅由500个多边形构成。以苛刻一点的眼光来看,这样的画面素质显得有一些粗糙。
《古墓丽影》无疑是当时在欧洲最为重要的电子游戏,虽然曾预定作为SS的主打游戏,该作PS版的表现才是真正的重头戏。PS版《古墓丽影》全球范围卖出了数百万套,仅在英国本土就有40多万套的销量,在当时而言可算是极为惊人。除了索尼外,在电脑游戏业界,3DFX也获益匪浅,当时其大力推广的巫毒显卡凭借着《古墓丽影》的热卖而不断升温,因为该作而升级计算机的玩家不在少数,可以说《古墓丽影》对于推动PC游戏3D时代的来临起到了不可磨灭的贡献。
除了在游戏圈内获得广泛好评之外,游戏中劳拉时尚的造型也让不少公司得到了宣传灵感。先是97年初,美国的Timberland制鞋公司找到Core Design并希望劳拉担当其产品代言人。在当时Core的决策者们担心这种商业授权会给玩家留下不良印象,更重要的是Core对于自家的"劳拉品牌"还没有多少信心,并不知道劳拉在玩家群中的影响力是否够大。于是Core Design方面便婉拒了对方开出的颇具诱惑力的条件。此时,他们做梦也不会想到自己塑造出来的这一虚拟偶像将会在世界上造成多大的影响力。
名声大噪
时尚媒体对于劳拉以及《古墓丽影》的追捧是从著名的《FACE》开始的。
1997年6月,这本英国最著名的时尚杂志对《古墓丽影》进行了长篇专题报道,并以劳拉的CG形象作为杂志封面,这还是该杂志创刊以来首次以虚拟人物作为杂志封面,其划时代的意义不言而喻。在杂志中关于不仅有对《古墓丽影》游戏的详尽报道,还有对其设计者托比·佳德长达八页的专访。这样一本非电玩刊物的卖力报道给社会大众留下了极其深刻的印象,并且引爆了已酝酿半年之久的"劳拉风暴"。这显然是一次极其成功的商业策划,而劳拉本身也具有成为流行世上符号的实力。
在此之后,各种类型的传媒开始对《古墓丽影》,或者更加直接的说是劳拉,进行了铺天盖地的报道,其影响力之广大大超越了Core所有职员的梦想。
由于劳拉的超现实主义风格魔鬼身材,时尚界的名模们也纷纷注意到了这一虚拟偶像。EIDOS精明的宣传部门看到了劳拉在时尚界的发展前景,于是便顺其潮流的在各流行领域不断造势。为劳拉挑选官方模特就是其中的一个重要举动。EIDOS在众多的候选者中挑中了罗娜·蜜特拉作为劳拉的官方模特,并参加了97年5月份的E3大展,在展后不久,罗娜为了符合劳拉的身材需要还进行了隆胸手术。其后英国著名时尚刊物《For Him Magazine》对劳拉以及这位身材骄人的官方模特进行了相关报道,杂志上甚至还有9页的配图对劳拉和罗娜进行了一对一的比较,另外还有对罗娜的访谈。
EIDOS还在法国推出了一张名为《劳拉·克劳馥:亲临现场》的音乐专辑以及一张名为《劳拉·克劳馥:赤裸》的单曲,歌曲由罗娜,蜜特拉来演唱。著名的成人杂志《花花公子》(Playboy)上也出现过劳拉·克劳馥的官方模特,在这本书中劳拉的又一个模特尼尔·麦克安德鲁以全裸上镜杂志封面赫然就有"Tomb Raider"的大字标题,而尼尔的图片旁则有劳拉的对比图片。此外劳拉甚至还拥有自己的官方杂志,如德国的《劳拉·克劳馥》。还有英国的《劳拉》等。与劳拉及《古墓丽影》相关的漫画《古墓丽影::The Magazine》更是英国相当流行的月刊,劳拉的影响力可谓是空前绝后。
在劳拉迅速窜红之后,Core Design以及EIDOS开始毫不犹豫的开始对这一虚拟偶像进行广泛授权。先是拉回了Timberland的授权协议,其后便开始广泛授权制作相关的电视节目,玩具模型、电影等,劳拉的形象遍及汽车、饮料,服装等产品。在著名的U2乐队世界巡回演唱会上,劳拉的形象也出现在其大屏幕MV中。劳拉在成为了一时火爆的社会以及经济现象。著名的财经杂志《Economist》甚至撰文称:"劳拉·克劳馥谁与争锋?"。当年美国《时代》杂志评选出的电脑界最具影响力50人中,劳拉·克劳馥以唯一一个虚拟偶像出现,其影响力直逼比尔·盖茨与乔治·卢卡斯。
可惜的是,劳拉之父托比·佳德并没有从这个游戏系列中获得多少好处。
《古墓丽影》 发售后不久,也就是游戏真正造成大轰动之前,佳德就离开了CoreDesign。根据佳德自己所述,离开只有一个理由,就是不喜欢重复性的开发工作。由于《古墓丽影》销售成绩相当理想,将游戏往各种平台移植(N64版)或者开发新作就成为势在必行的事。而佳德在创造劳拉·克劳馥之时就没想过要制作续集,因此在游戏发售三个月后佳德以及其同事保罗·道格拉斯就离开了Core Design. 组建了自己的公司。不过在佳德离开Core Design之后依然和他们保持良好关系,并辅助进行了后来的部分游戏制作任务。
不同寻常的冒险
在佳德离职后不久,Core Design就公布了续作的开发消息。另一方面,在97年随着一些具有决定性意义的大作发售,PS逐渐在全球各地取得绝对优势,主机大战已经逐渐分出了胜负。此时,索尼当然不会忘记在早期为PS的热销立下汗马功劳的《古墓丽影》。
随着索尼和EIDOS一纸协议的签订,《古墓丽影2》 在家用机平台上成为了PS的独占游戏,不再推出SS版本。而在电脑界,《古墓丽影》也开始支持Windows95和微软的DirectX图形接口。不过,《古墓丽影2》仍然对Voodoo系列的显卡做出了优化,同时劳拉也担任了新款Voodoo显卡的形象代言人。此时EIDOS早已认清了劳拉身上蕴藏的巨大商机,并且利用这一点大肆"敛财",广告甚至做到了游戏里面,例如劳拉在水下关卡中身着的潜水衣就是某著名厂商当时力推的产品。
1997年发售的《古墓丽影2》素质得到了人们的普遍称赞。它场景变化丰富、游戏方式多样,画面上也更加出色,并支持光影效果,玩家在黑暗环境中手持照明棒等的设定增加了更多的可能性。该作在英国的销量至今依然是系列史上的最高点。《PC Gamer》 曾发表评论赞誉该作为"史上最优秀的3D冒险游戏"。事实上在多数玩家心目中,《古墓丽影2》也确实达到了颠峰水准。
可惜的是在《古墓丽影2》之后,其后数年之内再也没有哪款续作能够达到新的高度了。为了从《古墓丽影》的超高知名度中获得更多的商业利益,游戏发行公司EIDOS采取了更为急进的商业手段。98年初该公司就发布了资料片《古墓丽影黄金版》,其中总共四个关卡,在游戏的空挡期算是帮助fans们打发掉了一些时间。在年底《古墓丽影3》也准时的发售了。从技术上讲该作确实有所提高,画面有了一定的提升,隐藏要素更加丰富,动作性更加突出。可惜的是,媒体对于该作的评价普遍不高,其原因不外乎几点:创新不足,迷题太难,关卡太乱、进化程度太小,另外人们也指责游戏太过商业化,对于此类本身重复性就较大的游戏而言,一年一款实在有点操之过急。
总而言之,《古墓丽影》 给人的新鲜感逐渐转淡,系列开始无法避免的走向衰退。《古墓丽影3》显示了在游戏制作领域中艺术成就和商业利益之间的分歧。从长远来讲这种急功近利的做法也可以说是自掘坟墓。尽管EIDOS方面依然向CoreDesign责令其尽快完成《古墓丽影4》。不过Core Design同样感觉到了玩家的怀疑,开始对系列的发展方向重新审视。
从游戏标题就可以看出,Core Design似乎要以《古墓丽影:最后的发现》终结整个游戏系列。游戏背景上再次回归到埃及,劳拉的3D模型得以改良,多边形数更多,作为其标志性的胸部变得极其圆滑,而身体关节部分的衔接也极其平滑不会出现以前那种明显的断面。在游戏的结尾,劳拉不幸被封在了崩塌的密室中。劳拉真的死了吗?《古墓丽影》终结了吗?相信这是所有玩家看到结局之后共同的疑问。
当然,不管是EIDOS还是Core都不会轻易放过这样一棵摇钱树。98至99年间, 尽管游戏业界对于《古墓丽影》产生了疑问,不过不管是在业内还是演艺界及时尚界,《古墓丽影》的名声依然是炙手可热,而电影版《古墓丽影》的开拍也预示着系列新的开始。
2000年3月,《古墓丽影3》 资料片《失落的神器》发售。比起上一个资料片《未完成的任务》,该作显然有大幅进化,六个关卡具有相当的长度,设计得相当精妙,让人看到了Core Design所付出的一-些诚意。尽管在《古墓丽影》前两作所培养出来的的一些铁杆迷玩家群中,《古墓丽影》正走向堕落,不过整个系列的大众化程度却似乎变得更高,越来越多的玩家通过各种不同的途径认识到了这个游戏。五个月之后,EIDOS公布了《古墓丽影5:历代记》。对于开发者而言,该作是对"古墓丽影"旧系列的总结,以及对新系列的展望,而对发行商而言该作是弥补新作来临前空档期的应景之作。
1999年至2000年是次世代主机风起云涌之时,XBOX、NGC和PS2等新主机相继浮出水面。新硬件给游戏开发者带来了新的契机,但同时也带来了新的挑战。如何开发出具有次世代水平的游戏,是每一个开发者眼前现实的课题。而已经蛰伏了将近三年没有推出新作的的Core Design,试图用新的《古墓丽影》三部曲把公众的视线重新拉回自己的身上。
PS2初期艰难的开发环境是人所共知的,这给游戏开发者带来不小的难题。Core Design更是遭遇到了前所未有的窘境。
虽然《黑暗天使》的开发早在PS2发售之前就已经开始但Core Design在开发初期并没有收到PS2的开发工具包,因此大量的设计工作就只能基于理论。在当时代号为Next Generation 的这款新作,仅在引擎制作方面就遇到了几乎使人无法前进的障碍。而从另一个角度来讲,长时间使用同一个引擎开发数代作品,也使Core Design在固步自封中逐渐消磨了进取心。人员的流逝,更使得创新精神随之远去。此时的Core Design.已经和当年创造出初代《古墓丽影》的Core Design大不相同了。
确实,在1996至2000的几年时间中连续开发了五款《古墓丽影》,并且基本上是基于同一平台(PS),每一款新作仅有极小的进化空间。对于Core Design而言这种高度重复性的工作带来的并不是效率上的提升,而是技术上的落后。
当Core意识到与竞争对手们的技术差距时,也同时意识到了眼前艰巨的任务。从2001年9月,到2002年10月, 再到2003年2月......《黑暗天使》的发售日期一次又一次的推迟。官方对此给出的理由是"进一步提升游戏的品质",但明眼人都早就已经看出来,在游戏的开发过程中,Core Design已经是举步维艰。
2003年6月19日《古墓丽影:黑暗天使》终于赶在Eidos的财年结束之前推出了。它不但Bug众多,而且流程设置也遭到了玩家们的诟病,无论是口碑还是销量它都跌入了低潮。接着,EIDOS公布了从Core Design手中收回游戏开发权的震撼消息,再接下来,是CrystalDynamics接替Core Design成为《古墓丽影》系列新的开发者......传奇还在继续,属于女神劳拉的故事还未完结。
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关键词: 游戏女神劳拉与古墓丽影 为何能打破游戏业与娱乐圈的
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