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热消息:做过13款3A游戏后加入天美,他的“高概念美学”会影响行业什么?

2022-08-15 21:47:16  来源:腾讯网

今天(8月15日)是由腾讯游戏学堂举办,以“Inspire Six Senses”为主题的2022腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,以下简称TGDC)的第二天。


【资料图】

在今天的大会议程中,来自腾讯互娱天美Y1工作室群美术总监廖俊豪以“高概念游戏美学”为核心话题进行了分享,多年开发经验让他对游戏世界观从高概念到落地的流程十分了解,他也结合曾开发《孤岛惊魂》系列的经历分享了他的心得。

相信在看完这篇分享后,你也会对游戏世界的架构有新的体会。

为优化阅读体验,手游那点事删减、调整了部分内容,以下为演讲全文:

大家早上好,还是很荣幸能参加今年的TGDC分享,今天我给大家带来的分享主题是《高概念美学的风格探索与落地》。

自我介绍一下,我叫廖俊豪,目前在天美Y1工作室担任美术总监。主要负责工作室原创项目相关的艺术设计、美术指导、IP创建以及整体视觉质量把控。

在加入腾讯前,我曾就任于东星、科乐美、英佩中国和育碧中国,并有幸参加了一些3A主机游戏的设计和开发,相信喜欢玩游戏的同学也能找到一些你们曾经喜欢的或者耳熟能详的游戏。

在近几年,或近十年吧,我主要参与了《孤岛惊魂》系列的设计和开发,包括2011年的《Far Cry 3》到去年最新发布的《Far Cry 6》。

今天也是结合我从业20多年的经验,跟大家分享一些个人对于游戏美学和高概念的归纳和理解。

相信大家都跟我一样,是游戏玩家,非常喜欢玩游戏。当我们沉浸于3A游戏的精彩时,往往会思考,一款游戏背后,无论是叙事、角色包括游戏环境,它到底是怎么制作出来的,背后又有哪些有趣的制作故事可以分享。

那今天我就和大家分享一下我对世界观和游戏美术风格的探索,并与大家解析开放世界的设计流程、关键要素,还原从高概念到落地的流程和规范。在这里,将以《孤岛惊魂》系列为例,介绍如何设计并打造一个真实可信,且引人入胜的开放世界。

今天的分享主要是3个部分:高概念世界观的探索、高概念美术风格的探索、开放世界的高概念设计与落地。

01

高概念世界观的探索

刚才听到我说了好多高概念,到底什么是高概念?其实就是以一个简洁有力、通俗易懂的“噱头”推动和吸引玩家和潜在玩家兴趣的概念。

一般来说高概念会有三个比较核心的部分:The LOOK,必须要有一个非常吸引你视觉的吸引力;The HOOK,锚点,必须是一个精彩的玩法和剧情,是好玩的东西;The BOOK,简单扼要的剧情与叙事,它是一个比较好理解的故事。

总结一下,它是一个好看的、好玩的、好理解的概念,称为高概念。

那么在开发一款游戏的过程中,形成高概念的阶段,大家是如何设计出3A主机游戏那样,类似《刺客信条》《Far Cry》《Horizon》《老头环》这样非常雄伟、壮观的叙事或高概念背景的?其中有没有什么方法或者流程?

又如何能像Indie这样小体量的工作室那样,做出一些类似《Stray》《Journey》这样温馨且非常吸引玩家的作品?

那今天就是想和大家分享一些背后的方法,并且这些方法不仅适用于3A大作,同样适用于任何与高概念创作相关的项目和作品。

说到高概念,首先我们必须要聊一个词,Fantasy。

Fantasy很多人都有说,特别做高概念设计的时候经常会聊这个词。它最重要的一个点,或者最简单的理解在于它是一个“核心幻想”,也就是咱们这个作品想传递给游戏玩家最核心的幻想是什么。

一个非常简单的归纳:地点+时间+你所扮演的角色,这其实就是世界观高概念的核心幻想。对于玩家而言,这也是组成一个精彩世界的核心元素。接下来我们来具体聊聊这3个点。

(1)地点

3个核心元素:地区和地域,即故事所发生的地方,当然也可以是一个架空的地方,也可以是一个已知的地方,可以是海岛,是城市,是国家,甚至是外星球;必须要有一个非常引人入胜或非常有趣的生态和地貌;必须呈现出一个跟其他地方或跟传统的地方比较不一样的建筑和人文。

所有这些要素只有一个目的,带给玩家沉浸感和代入感。

(2)时间/时代

不同的时间或时代都会带给玩家不同的感受和体验。比如可以穿越到过去,体验不同历史时期的风土人情,感受和现在截然不同的建筑和历史人文。通过现代的设定,带给玩家更强的代入感,也更容易建立和玩家的联系和牵绊。

而未来或近未来的设定,可以满足所有科幻迷们的幻想和梦想。

(3)角色

一个好的游戏角色或玩家角色能够满足不同玩家对于角色扮演的不同需求和幻想,无论你是一个普通人或者是一个超级英雄,都可以给玩家带来不同的体验和情绪感受。

通过叙事和玩家自己的探索来发现和挖掘:他是谁,他来自哪里,他要干什么,从而建立与角色更强的联系和牵绊。

当我们把刚才介绍的比如说地点、时间、角色组合在一起会发生什么呢?

举个例子,喜马拉雅+2014+猎人身份,这就是作为《孤岛惊魂4》传递给玩家最核心的幻想。

同样是在2014,我们把地点换到芝加哥,你扮演的是一个黑客,这就是初代《看门狗》的核心幻想。

那我们试试再推得更远一点,我们把地点换到伦敦,时间回到1868(工业革命晚期),你扮演是一个刺客,这个游戏就是《刺客信条:枭雄》。

通过不同内容的填充和创作,也可以建立起更多不同的幻想。作为刺客,时间背景是文艺复兴时期,地点换成威尼斯,那就是《兄弟会》。把角色换成特种兵,地点是在玻利维亚,发生在现在,这个游戏就是《幽灵行动:荒野》。

其实就是我们可以通过这样的不同方式的组合,在项目初期探索和建立高概念世界观的核心幻想(Fantasy)。

那你所扮演的角色一定要是人吗?其实也不一定,Fantasy的形式和填充内容也可以通过不同的创作主题而发生变化。

这里是一座被遗忘的赛博城市(地点),近未来背景,你扮演的是一只猫,这就是最近大火的《Stray》。你扮演是一只误入机器人居住城市的橘猫,与地图中的角色、物品和场景进行互动和解谜,最终找回自己失散的家人,回到自己家庭的故事。

其实是一个非常简单而温馨的Fantasy,一样能够引发玩家的共鸣。

小结一下:通过对于地点+时间+你所扮演的角色的方法来提炼世界观高概念的核心幻想。而这个方法除了适用在3A大作,对中小型游戏也有借鉴作用和意义。

再聊一下高概念世界观的探索方式,一般来说有四个部分:前期的调研和学习、情绪板和Mood Video的制作、概念设计、Prototypes/原型制作。

无论是作为风格化或比较写实的游戏,如果去做一个调研或学习,最直接的方法就是采风。

举例,《Far Cry 5》为了还原非常真实、非常写实、让人觉得有代入感的世界,分多次去到蒙大拿采风,考察当地的风土人情,以确保能制作出极度真实的游戏环境带给玩家。

为了实现这个目标,我们去到现场,与当地人交谈,我们拍了数千张照片和视频,最重要的是我们感受到了空间。

对我个人来说,感受空间是最重要的一点,并不是说拍了照片就能够理解这个地方,而是在于你感觉到了这个世界的比例,你能够闻到空气中的味道、听到现场的声音,这才是真正的采风的目的,是感受空间,这里以《Far Cry 5》团队为例。

接下来聊聊情绪板(Mood board),情绪板是一种方法,也是工具。在前期,把所有跟项目内容相关的参考放在一起,可以是采风所拍的照片,可以是当地的绘画作品,可以是相关的影视作品,或者游戏截图,甚至可以是各种形式的艺术作品。

其内容可以大到宗教,小到街头涂鸦,任何可能对创作产生影响的视觉内容,在前期的设计过程中这是非常非常重要的一个环节。

我们在前面的Mood board创建过程中,会再提炼称之为视觉的Key themes(核心主题)。以《Far Cry 6》为例,团队采风回来之后,会对采风内容进行归纳,从而提炼出最关键的核心主题。

举个例子,整个世界中会传递出比较明显的实用主义,即物品的功能会大于造型或形式,这其实也与当地相对困难的经济状况有关,这是非常重要的点,也是我们利用已有内容创造出新世界的关键。

包括当地的历史,特殊的军事存在,实用主义的载具,TOD,生态环境,非常有特色的野生动物,以及经济作物,包括工业、农业、城镇,最有特点的山脉等等。

通过对主题的提炼,得到一个独特视觉ID以及美术方向,不只是一个核心元素,会把它用在所有跟游戏美术相关的内容上,比如世界、角色、武器/载具、UI呈现等。

看看Mood video,一般我们在做每个项目的时候,或初期的时候,都通过Mood video去归纳和传递主创团队对于这个项目的愿景(vision),每个项目都会这么做。比较简单的点在于,照片和视频往往比文字会更容易被接受,也更容易让观众产生共鸣。

接下来我们来看一个《Far Cry 5》的Mood video,也看一下团队是如何通过这个视频去展现对项目的理解和愿景。

也非常高兴我们现在在腾讯(天美)有更多的项目,特别是原创项目,会采用这样的方式去传递我们的愿景。

接下来就到了Concept阶段,当我们确定了一个合适的Fantasy,有自己的愿景之后,比较重要的是做一些原画。

在项目前期,比较重要的是Mood painting和Key Art(下称KA),Key Art展现的是整个项目最核心和最关键愿景的一些原画,并不是把游戏真正内容表现出来,而是把前期设定中最重要、最独特的元素表现出来。

以《Far Cry 5》为例,KA传递和表现的是围绕美国乡村环境和末日邪教的核心元素。

接下来聊聊原型。原型是非常重要的点,我刚才说了很多关于概念的内容,高概念,最终在游戏当中要落地,怎么落呢?

原型在高概念和落地之间扮演一个非常重要的角色,对美术而言会集中资源去尝试和测试游戏美术风格到底可不可以做,能不能实现所有相关内容。在人员比较少的情况下会去评估和推算每个制作单元的成本和所需要的技术支持。

接下来我可以跟大家展示一个,我们在《孤岛惊魂:新曙光》里,项目早期的时候对大峡谷的生态美术的制作原型。

02

高概念美术风格的探索

说到美术和美学,相信这是所有玩家都非常关注的一个点,包括我自己,因为这是第一眼所看到的内容,如何能有独特而有记忆点的美术风格,不仅是玩家,开发者作为专业人士同样也关注。

今天跟大家分享一些耳熟能详或非常熟悉的3A游戏项目在高概念美术风格探索方面的方法和过程。

一般我们会通过对关键词、关键视觉元素来探索和提炼出美术风格的核心要素,称之为Foundation,并在这个基础上去创作出独特而有记忆点的美术风格。

关键词的提炼,举个例子,回到2005年,某著名游戏初代主创团队对于关键词的一个归纳:污秽 vs iPod。iPod很多年轻的朋友都不知道是什么东西,在当年它是一个高科技的象征,代表有高级感的设计以及艺术与科技的完美结合。

污秽代表着过去,带给玩家的是厌恶和排斥的情绪。具体的适用范围和视觉表现在肮脏和磨损的天然材质、废墟、废弃物等等。

与之形成鲜明对比的是iPod,它代表的是现在,带给你冰冷孤独的质感和情绪。适用范围和视觉表现则在纯净耀眼的,冰冷的无菌材料,有高科技感和有未来感的设计等。

大家可以猜下这是哪个游戏。

这就是初代《刺客信条》的美术风格和它独特视觉ID的由来。

再来看个示例:同样是通过关键词,以及关键描述来提炼和创作一个高概念的美术风格。大家可以注意一下标红的关键字和描述。

目标是利用次世代的技术进步,通过照片般的显示,再加上风格化的外观,为玩家提供一个身临其境而且有情感的世界。我们带给玩家的是,将玩家带到真实的历史事件当中探索真实环境和结识真实人的深刻印象。

这个游戏就是《大革命》。

接下来聊一下Key Image,关键的视觉元素,通过元素来提炼和探索美术风格的方法。

《Far Cry 5》这个游戏最重要的美术基调,是源自于整个团队在蒙大拿州Seeley Lake所感受的环境和所拍摄的照片作为参考,因为这些内容非常完美地传递了《Far Cry 5》所追求的美国乡村风光、人文环境,它有一个词叫big sky country,这里有全世界最大的天空和最纯粹的自然风光。

同样我们通过在特定季节、特定区域所拍摄的自然美景来定义整个游戏世界的自然生态。并不是说盲目选择一个季节,而是选择最美的季节。举个例子,在《Far Cry 5》选的是夏末秋初,整个世界最美最好看的时候,颜色最缤纷的时候。

最后会通过对关键视觉图像的汇总和提炼来明确美术风格和基调。通过这样的关键图和关键词的提炼,建立整个游戏高概念美术的调性和视觉ID:现代狂野西部,宗教和枪,欢迎来到《Far Cry》。

接下来来看一个视频,通过这个视频可以感受到《孤岛惊魂5》是如何通过对蒙大拿的实际考察和学习,来还原和重构一个充满魅力而又真实可信的游戏世界。

最后一句说,我们有一个多伦多工作室的同事,他是一个texture artist,他跟我们说,“你们真的把它做得很棒”,他是来自蒙大拿的同学,还是一个非常大的鼓励。

接下来介绍一下Foundation,美术风格探索的核心基石,也是对之前介绍的关键词以及关键视觉元素的归纳与提炼。

举例:我们把对比+文化+冲突作为体现美术风格探索的基调。再加上近未来的伦敦作为地点,你扮演的角色是一个黑客,最终创建了《看门狗》:军团的独特美术风格和其专属的视觉ID。

有一个小小的bonus,是一个推导和验证角色美术风格的方法,我们称它为“疯兔理论”。以《Far Cry》系列最有魅力的恶人为例,整个系列当中极具魅力的角色基本上都是坏人。

当我们把他们最独特、最有标识性的视觉特征应用在疯兔身上会发生什么?

如图所示,一个真正有记忆点的设计,即使应用在疯兔身上也应该能被很容易地识别,这才是一个真正有记忆点、拥有独特特征和风格的设计。

03

开放世界高概念设计流程

接下来我们聊聊开放世界,那这也是最近比较火的一个话题。

为什么会火?因为开放世界的玩法,玩家可以自由地漫游和探索,并可以自由地选择完成游戏任务的时间和方式。简单地说,它是最接近热门概念Metaverse(元宇宙)的玩法。

开放世界的游戏有非常多的美术风格,有一些比较写实的,《AC》《FC》《地平线》都是相对比较写实的,有比较魔幻的,像《老头环》,也会有一些风格化的,类似《塞尔达》,或者是跟《塞尔达》比较接近的美术风格的游戏。

基于不同的美术风格,在开放世界的设计流程和方法会略有不同,但是目标是一样的,沉浸感和代入感作为首要的目标。

那如何设计一个有强代入感和强沉浸感的开放世界呢?接下来我来聊聊基于真实世界为参考的开放世界设计流程以及一些核心要素,这块主要分为4个部分:地形地貌、自然生态、地域和区域、主题的设计与划分。

(1)地形

地形是非常重要的东西,关于世界形成的故事,它解释了地貌是什么,以及它是如何形成的。

当任何一个地方,看到山的造型、河流、平原等等,这些地貌上的元素和特征都有一个存在的原因和意义,地形是一种媒介,它真实地反映了所有在地面上的物体存在的原因和意义。

我经常跟团队的同学在聊,做地形或做世界,跟做人、做角色是很像的一件事情,很接近,因为地形是人的肌肉和骨骼,生态是人的皮肤和毛发,人为人工的建筑物体是服饰和装饰等等。

地形有5个非常重要的构成元素,称之为地形5要素:

地质、侵蚀,主要表现在山脉,特别是一些大型的山的褶皱;排水引流,世界中的河流,和所有跟活水相关的内容;地点位置和土地利用,就是我们利用地点或做POI的位置,比如村庄、工厂、农田等等;基础设施,道路、电力设施;生物群落,不仅是一个生态,还包括野生动物等等。

地形是开放世界最重要的元素,所以我们会利用这5个要素把整个开放世界地形尽量做到真实可信。地形同样可以提供玩家指引以及和gameplay的联系。玩家可以通过观察地形(线条,空间和形状)决定去哪里、走哪条路以及去哪个POI点等。

去设计制作一个真实可信的地形有不同的方式和方法,举一个简单的例子,排水引流或坡度。坡度以及场地如何排水的概念,是能够让你这个设计显得真实可信的非常重要的点,这个点在生活中无处不在,即使我们自己觉得最“平坦的空间”实际上也是为了排水引流而设计的。

从一个更宏观的角度来分析,在世界上我们看到的河流,河流就是整个世界排水的概念。更微观一点,去到一个停车场,即使我们看到一个非常平坦的停车场,肯定不是真正的平,可以通过一个坡度,每次都可以找到一个下水道或排水阴井。

坡度以及排水的概念,除了可以指引玩家的视线,同样使玩家在潜意识里也会感知到这是一个真实的世界。

为什么房子建在高处,为什么人工道路的两边会有排水的沟壑?通过对现实世界地形的观察和还原,可以帮助我们去创建一个真实可信的游戏世界。

刚才参考那么多东西、那么多素材,有了第一版In-game粗版地形后,如果做过地形的同学应该知道,这个东西会有非常大的迭代和反复,很多时候LD、LA会陷入这样的困境,一直在改。

我个人建议通过paint over来做更多纸面调整,探索和迭代。这样更快,也可以更方便地和同事讨论和协作,而不是每次改完地形后,所有的LD点都坏掉了,要重做,经常会有这样的小问题发生。

当然所有的设计都不是一蹴而就的。这里以《Far Cry 5》的地形为例,视频当中记录了整个项目在2年半的时间里地形所发生的迭代和演变。

(2)生态

接下来聊一下生态,生态是构建一个真实可信的开放世界中最核心的元素。以《Far Cry》为例,生态环境我们追求的是绝对真实,就像是虚拟现实的体验。一个真实可信且丰富多彩的生态环境可以为游戏世界的不同区域带来了沉浸感、多样性以及视觉身份的认同感。

那如何设计并构建一个真实可信的生态环境呢?我们会基于深入学习和创建相关的Mood board的方法。这里以越南北部为例,这里有茂盛的亚热带丛林,非常独特的石灰岩景观,美到令人窒息的瀑布,以及山谷两侧绝美的梯田。

在Mood board的基础上,会进行提炼和归纳,这边把它分为4个区域或4种生态:山地森林、丛林、河流河岸以及水稻梯田。在这样的基础上,美术团队就可以正式进入植被和地形制作环节。

介绍细分以及分类的方法。以丛林为例:首先会有key reference,上面会标注出最重要的生态元素,记录并分类。对于生产非常重要,给那些做生态资产的同学带来很大的便利,对于我自己来说也非常重要,因为在分类的过程中更清楚地认识到自己想要做些什么,并整理出优先级。

最后我们通过不同生态环境的原画概念,探索和提炼视觉特征以及程序化生成的独特配方。

这是目前在项目里的一些生态的概念原画。通过对地形材质,通过树木、草、灌木以及石头的不同组合来指导PCG配方的生产和生成。

(3)区域和地域

地域和区域的划分和定义也是创建一个真实可信开放世界的重要元素,不同的地域应该包含各有特色的地貌特征或地质特征,包含不同的区域产业,甚至在不同产业的地方有不同的居民。

举个例子,在《Far Cry 6》把世界分为4个区域:西部肥沃的土地,中区的乐园,东部雄伟的山峰,以及系列第一次出现的城市。

为了追求更真实的现实模拟,把全岛分为11个行政区,当玩家在探索每一个区域时,都会发现构成这个世界的独特地形地质,包括不同生态环境、文化特征,甚至是不同的野生动物。

而根据不同的区域,定义并归纳出不同的主题,主题也非常重要,因为主题不仅仅是包含不同的内容、不同的建筑风格等。举个例子,比如说有农业区,就会有农场和牧场,会有工业区,包含的是矿场,甚至会有娱乐主题,就是酒店和酒吧等。

这是一个非常自洽的世界,会有人在工作,会有人在耕种,或者会有人在生活,下班之后会娱乐,娱乐之后要回家,也有可能有第二场,继续娱乐最后会去酒店等等。

刚才介绍到的生态也好,包括地域、主题,都是为了真正还原一个能够自洽的、真实可信的世界构建。

(4)主题的设计与划分

Branding指的是游戏世界里所有的标志标识,是隶属于主题那一块,可以提升世界的真实性和代入感,同时又承载了玩家指引和环境叙事的功能,是游戏世界构建的重要组成部分。

我们创建的整个游戏世界所有的元素都是应该有一个完整和系统的网络支持。当我看到在路边被丢弃的比萨盒上的logo,也应该出现在当地的比萨餐厅、餐厅的送货车,甚至是在餐厅工作人员的服装和帽子上都应该体现出来。这就创造了一个充满活力而且真实可信而且能够自洽的游戏世界。

寄语:扎根真实世界,构筑无限幻想。

一个游戏世界的核心幻想应该是基于对真实世界的学习,探索和提炼,再融合了美术,游戏系统,玩法,角色以及叙事的基础上,为玩家提供一个充满故事而又非常精彩的世界。

希望今天的分享能带给大家一些启发和帮助,也希望可以和大家一起创作出更多的精彩世界。

这是我今天演讲的全部内容,感谢大家的时间。

QA记录

Q1:您有提到游戏世界观前期调研最好的方式是实地采风,请问如何确定游戏项目需要采风和了解的内容?如何更高效地获取到有价值的信息?

A1:这个问题提得非常好,我简单回答一下。首先我们去采风或去做探索或考察,最重要的内容依据,是我们在前面幻想中提到的部分,根据幻想的内容,地点到底在哪里。

举个例子,选取一个城市作为采风的地点,第一,我们要采风的内容必然以及肯定是在一些普通地图找不到的东西,它应该是一些表面上很难看到的内容。最重要一点,当我们采风的时候,对我来说最重要的感受是感受空间,感受到当地的氛围,需要了解或理解的更多是当地人,一个你真实走到那个世界当中所感受到空间、环境、声音,而不是作为一个旅行者,看到表面上的东西。

比如我来深圳,对我来说深圳我只看到科兴,看不到其他地方,因为每次都是匆匆而过。或者我是一个上海人,很多人告诉我上海是不是经常去南京路或外滩,作为上海人很少会去,我们会需要看到表面之外的内容,包括跟别人交流,理解一个当地人对于这个世界的了解。

如何选取才能更高效或者如何才能更高效地去做?还是需要做很多功课,在去之前做更的调研,比如说什么样的季节是更适合于拍摄照片,或者生态,比如说路线是怎么样的。应该在什么样的周期,做好功课才能够更高效获取到有价值的信息。

Q2:如何基于采风和前期的学习内容更好的提炼属于游戏项目的独特视觉和美术方向?

我刚才的演讲内容也提到过一点,一般会通过前期的探索,比如说拍照片、视频或录音录像等等,会有mood board,会做很多的mood board,在情绪板的基础上我们去提炼一个核心的主题。

我建议把它控制在10-20个核心主题,当然我们还可以继续做提炼和优化,但一般10-20个是非常好的范围。

在这样一个基础上,再结合刚才提到的关键词、关键图像,包括foundation,最终就可以把这样一些独特的视觉内容呈现,把它总结和利用到游戏美术风格上,并且可以把它适用在所有跟美术相关的内容,比如说世界、角色、武器、UI等等这,是比较好的方法。

这就是我的回答,非常感谢大家!

关键词: 做过13款3A游戏后加入天美 他的高概念美学会影响行业

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