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全球最新:任天堂干过最牛的事,17年无人超越!

2022-08-23 23:07:26  来源:腾讯网

如果问大家,任天堂干过最了不起的事是哪件,得到回答可能众说纷纭。


【资料图】

有人会说发明了十字键,有人会说奠定了3D游戏设计框架,也有人会说打造出了马力欧、塞尔达这些名垂青史的游戏。

这些成就确实每一项都了不起,每一项都是游戏界的重大进步。

然而如果在任天堂的这些成就里,找出意义最为重大的一个,或许应该是下面这件事:

不知大家的游戏生涯中,是否有过被家人长辈数落的经历——大多数玩家都有过类似的体验。很多玩家在正式工作之前,都只敢偷偷玩游戏,甚至不少人工作后,用自己赚的钱买个游戏机还要被家人说。

其实不光是我们国内特殊的环境、和历史文化积淀所造成的,曾经在国外大多数地方也是一样。对于自己不了解、但家人却又乐此不疲的事物,人们总归会抱有恐惧感。

尤其是在上世纪的80年代:雅达利让整个北美游戏产业土崩瓦解,对经济也造成了不小的冲击;那之后任天堂入主北美市场,凭借着《森喜刚》《超级马力欧》等作品成了家喻户晓的明星。

然而问题也随之而来,那时候除了有专门的街机厅外,还有许多街机都放在酒吧、夜店等场所,这些街机游戏在大众认知中也成了和混混、地痞流氓挂钩的东西;而NES(美版红白机)上层出不穷的优质游戏,也让当时不少小朋友沉迷其中。

同样的事也发生在东洋。

早在任天堂制作家用游戏机之前,《吃豆人》《小蜜蜂》等街机游戏就已经在日本爆火。

然而与之对应的,也有街机厅的野蛮生长——正如当年那些环境脏乱差的黑网吧一样当时许多街机厅也都是地痞流氓、无业游民的聚集地,环境更不用多说。因此那时候的街机厅,就已经成了许多日本家长的心头大患。

到了1983年,FC红白机发售。三年后日本进入泡沫经济时代,富得流油的人们自然不会错过游戏这种娱乐产品,同样赚得盆满钵满的游戏厂商也各个充满雄心壮志。

在这样的背景下,《勇者斗恶龙》连续获得前两部作品的成功后,于1998年发售了《勇者斗恶龙3》。这款作品确实称得上神作,至今回过头去品味依旧令人难忘。

然而在这款作品发售时,发生了大量的学生逃课、工人缺勤事件。为了第一时间买到这款游戏,所有人都疯了......

根据当地新闻报道,当天光是抓到的逃课学生就多达500人,这还没算上没被抓到的、在学校逃课失败的、考虑逃课的学生,以及旷工的大人......而且其实2代发售的时候就已经有过类似的情况,到了3代更加一发不可收拾。(说起来3代还要在NS上推出HD-2D重制版,至今杳无音讯)

这一系列社会事件的发生,自然让不玩游戏的大众,对游戏产生了严重的负面印象

正因为如此,那时候不论是在哪个国家,游戏这个东西终究是小众的。大多数人也许并不反感,但也仅此而已,如果游戏引发了什么负面事件,他们也马上会加入反对的行列。

时间来到新世纪,岩田聪接下任天堂社长这副担子后,他所思考的并不是用更新潮的技术、更强大的的性能,让任天堂的游戏进入次世代。

而是从根本上思考,为什么很多人不爱玩游戏?为什么在一些人眼里游戏是可恨的?为什么游戏会被污名化?

最终,基于这些思考,任天堂为全世界献上了两款革命性的游戏机:Wii和NDS。

Wii抛弃了以往的传统手柄,因为这玩意儿上面这么多按键,会让没玩过游戏的人产生距离感。

作为替代,Wii采用了一根全新的遥控器手柄,外形就和电视遥控器一样。Wii遥控器手柄带有体感功能,且最核心AB两颗按键硕大无比,分别被放在了手柄的正反面,正好和大拇指食指完美贴合

而NDS这边,则在传统掌机的基础上,又多加了一块屏幕。其中下方是一块“硕大”的触摸屏。如今你也许觉得这屏幕小得可怜,但在2004年,很多手机屏幕都还在2.x寸挣扎,更别提“触屏”这样的黑科技了。

这两台游戏机,一个主打体感,一个则是触摸,二者都是我们作为人类最本能的交互方式

那么硬件有了,游戏呢?

同样的,任天堂的开发者们从自身和家庭出发,思考为什么家人对游戏不感兴趣,甚至有些抵触。

最终大家的结论是:游戏看上去很难,且听说容易上瘾

于是“Touch! Generations计划”应运而生。这项计划旨在开发一系列创新的小体量游戏,让那些不懂游戏、不玩游戏甚至讨厌游戏的人,也愿意且能够尝试。

而其中最特别的一点便是,这款游戏,可以不像一款游戏

就是在这样的理念之下,一众任天堂老粉丝耳熟能详的经典作品诞生了:

史上单平台销量最高的《Wii运动》

主打锻炼大脑反应速度的《脑锻炼》

让每个人都能学会画画的《绘心教室》

世界各地传统游戏合集的《世界游戏大全》

教你汉字书法的《美文字》

颠覆传统的电子宠物《任天狗》

......

这些游戏不仅是任天堂开发者们创意的迸发,同时也渐渐改变了大众对游戏的认知:“电子游戏这个东西,并不都是打打杀杀、或者浪费时间的。它也有许多积极的、能被世人广泛接受的一面”。

而在这些作品在商业上的成功,也促使了更多游戏厂商去思考,游戏究竟要做成什么样,才是有利于自身、行业以及用户的。

许多老玩家在评价这个世代主机战争的时候,都说Wii和NDS在销量上碾压了竞争对手PS3、X360和PSP,但是在游戏阵容上却失败了(没有多少核心玩家喜欢的大作)。

然而Wii和NDS以及那些作品,对游戏行业所作出的贡献,已经远远超出了主机战争的输赢。什么叫格局,这就叫格局!

让游戏成为大众都能接受的事物,让全世界明白游戏是一种充满无限可能的艺术载体,这就是任天堂做过最了不起的事。

如今,我们仍能在Switch上见到那些开拓者们的后代。

《NS运动》《世界游戏大全51》《脑锻炼》......如今再玩这些游戏,早已失去了当初的那份惊艳。在许多评分网站上,它们甚至饱受骂名。

然而评分又有多大的意义呢?只要这些游戏依旧在给新玩家们带来惊喜和快乐,依旧在影响着人们对游戏态度的转变,这就够了,不是吗?

关键词: 任天堂干过最牛的事 17年无人超越

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