每日报道:这家SLG巨头竟然做了一款卡牌,它会是下一个营收过10亿的爆款吗?
SLG的
出海内卷有目共睹
,厂商们大手笔地投入资金和人力,宣传推广上毫不吝啬,玩法更迭层出不穷,这当然带来了丰厚的回报,尤其是在T1市场。
(资料图)
在另一个品类里,国内厂商也投入了这样多的精力,但收获却并不成正比,也就是最近厂商们打得热闹的卡牌赛道。
虽然国内厂商没能啃下这块肉骨头,但一款由以色列厂商Plarium研发,且颇具国产手游气质的小队卡牌《RAID:Shadow Legends 突袭:暗影传说》(下称暗影传说)却替国内厂商赚得盆满钵满,7月底时,这款上线三年的产品
总营收迈过了10亿美元大关。
但说实话,《暗影传说》的玩法框架并不新奇,甚至可以说是国内厂商信手拈来的那一套。既然这套这么行得通,不如换个皮再试试看。
最近,FunPlus就在海外测试了一款名为《Wildness Fantasy》(下称WF)的手游,不仅是玩法延续了小队战斗的套路,从开场演出起就表现出了较强的《暗影传说》既视感。
一支小队成员走出大门,轻松解决两波怪物后,全队覆灭在最终Boss手里,然后玩家扮演的角色苏醒,重新承担起剿灭怪物的责任。
(熟悉的全军覆没场景)
在这段与《暗影传说》较为相似的开场演出外,核心玩法上也并未作出太多迭代。依旧是收集并养成诸如场控法师、近战战士、增益辅助等不同定位的角色,再回合制战斗的框架。
在战斗环节,FunPlus也发挥了大厂该有的水准,无论是运镜展示,还是角色的动作建模,再到释放技能的动画场景,对比《暗影传说》均有所提升,至少在视觉体验有所优化。
(《WF》战斗模式采取半回合制)
(《暗影传说》战斗场景)
虽然核心玩法上并没有太多“品类进化”的内容,但FunPlus对《WF》的包装仍值得聊一聊,肉眼可见的美术风格外,他们不仅对剧情内容进行了深度填充,更对卡牌+的玩法进行了一些探索,毕竟类似棋盘的地图上做JRPG式的任务探索玩法还挺不常见。
01
跳棋棋盘上的半开放式探索
在《WF》最开始呈现的玩法里,其实都比较套路,中规中矩地展现出线性地图,中规中矩地在每个地点上设置好关卡任务,然后中规中矩地组队刷关卡。
直到半开放式的棋盘出现,才打破了中规中矩玩法带来的沉闷感。
常规的卡牌为了给纯粹的任务关卡进行包装,往往会采用地图探索的形式,比如到了新的地点,战斗的场景会发生变化,同时Boss和怪物的形态也会略有差异,以给到玩家一些新鲜感。
(《暗影传说》的地图关卡展示)
(《WF》的地图关卡展示)
《WF》的确也是这样做的,但在这样的主线关卡地图外,它细化了支线地图场景,这就让整个游戏的内容丰富起来了。地图场景由六边形地块组成,与跳棋的棋盘有一定相似度,但探索的过程却与跳棋移动的方式不同,更自由也更开放。
场景地图上设有NPC,当然也有发光和烟雾提示,玩家点触目的地后,青绿色的龙会带领玩家到达对应地点,触发随机事件。
(剧情补充)
有时候是带有丰厚奖励的挑战关卡,有时候是补充主线的支线剧情,有时候是与NPC的对话互动,但本质是为了将游戏故事讲述得更完善,以更好地实现内容输出。
(与地图上的NPC互动)
而FunPlus之所以会在《WF》中加入这样的玩法,或许是一次对“卡牌+”玩法的探索,只不过对比
不久前开测的《代号:Dragon》
《Project W》显得有些保守,前者糅合了跑团玩法,后者叠加了局内双轮盘操作系统。
《代号:Dragon》
对比之下FunPlus的玩法尝试显得更边缘当然也更降门槛,这样类似跳棋的棋盘与半开放式的探索,与游戏本身在角色养成上的减负也有一定呼应,并不会让玩家感到过于硬核,当然更重要的是,这个玩法与游戏本身的美术风格也十分契合,很有奇幻探险的意思。
02
油画笔触+漫画风格+大胆色彩=奇幻质感
在分析诸如《魔灵召唤》《暗影传说》这类产品为什么能够成功拿下欧美市场时,游戏的画风也是关键原因之一,前者走欧美卡通的路子,后者是欧美写实风格,都是欧美用户会喜欢的。最近新出的几款卡牌也都采取了厂商认为欧美用户会喜欢的写实美术风格。
当然FunPlus这款《WF》也不例外,只不过在写实与卡通之间,它采取了更写实的漫画笔触,既与《双城之战》有一些相似之处,又勉强算和《哈利波特:魔法觉醒》一个类型,能够很好地给玩家留下鲜明的视觉印象,并与竞品形成差异。
先看场景,从游戏主页待机界面的设计上,就能看出一些《WF》想做差异化的想法。它延续了在主界面展示城镇的思路,但换了个视角,由玩家身在城内所以能够看到城内环境,转化为玩家身处高位俯视全貌的视角。
当然这里的场景构建也很有奇幻风格,无论是相对鲜艳的色彩,还是诸如风车一类的建筑,都较能凸显这一氛围。
待机场景外,战斗场景的设计也相对多样,囊括教堂、城楼与森林部落等等,副本关卡中也有更暗黑的场景设计。
(森林场景与角色立绘)
以城楼这一地点为例。作为NPC对话的背景出现时,它以2D形式呈现,通过弱化边界、色彩涂抹的形式,强调远处的距离感。
(城楼地点作为背景出现在角色身后)
但作为战斗场景时,它采取了3D建模,无论是地面的砖块还是旗帜均有不错的质感,战斗时运镜的切换能够看到光影的细节变化。
(实际回合制场景)
人物方面,回合制战斗环节采用了3D建模,对应角色的动作演出算是到位,并且凸显了武器特性与一些人物性格。
以角色CAM为例,作为金色稀有度的角色,他手戴枷锁,但后背肩胛处却能重新长出拿着利刃的双手。与他给到玩家“凶恶”的第一印象一致,他在战斗中的癫狂状态也很符合他“不法分子”的身份。
在CAM以外,还有一个奶妈角色的技能塑造很有特点,从她手持的猫形法器上就能猜到她的技能会与猫有关。当然也确实如此,只不过你很难想到她为队友提升血量的方式是召唤猫猫绕圈行走,算是半个彩蛋式的设定。
有记忆点的角色设计,到位的建模场景,以及战斗环节的镜头切换,确实能够给到玩家不错的视觉体验。而这种由场景与人物共同构建的奇幻感,不仅能够为后续的宣传素材提供较多灵感来源,同样也是吸引玩家兴趣的关键。
03
深厚的剧情内容为套路玩法带来了一些变数
肉眼可见的美术包装外,FunPlus对《WF》的剧情包装也很深度。
首先是整体剧情的深度,坦白说《WF》的故事背景与常见的卡牌大同小异,都是玩家作为统帅复兴族群、或者是复仇的故事。虽然这款手游也是类似的设定,但一些问题的探讨让它与同类产品略拉开差距。
作为观察者(Soul Watcher)的玩家,将在新的王国进行历练,以清除那些怪物(Demon)。其实是相对老套的剧情设定,但《WF》在细节上做了延展。
它加入了对发散问题的探讨,比如在这个被恶魔侵蚀的国度里,女王为了获得与恶魔对抗的力量,选择用平民的生命豢养巨龙,以提升己方战力。
而针对这个问题,游戏里也设置了让玩家表态的选项,究竟是认可女王不惜代价保全大局的做法,还是质疑她无视平民生命的冷漠。
坦白说看到这段剧情的时候,我是有些惊喜的,因为无关对错,但有一些讨论空间的内容很少出现在手游里,愿意在玩法相对固定的小队卡牌中加入一些深度剧情在我看来已经算是突破,但当我做出选择后,这份惊艳感再次提升。
因为我本以为自己的选择可有可无,但实际情况是《WF》针对这些需要抉择的问题设计了一套立场系统。玩家不同的选项分别会为Neutral、Evil和Good三个立场属性增加数值,最终在战斗环节有一定体现。
可惜的是受限于游戏测试的时长,立场属性数值究竟是否会对剧情的走向产生影响尚未可知,但这套设定已经比较新鲜,毕竟它真的会让玩家审慎做出选择,并正视剧情内容。
当然,为了鼓励玩家对这部分剧情内容探索,游戏采取主线、支线两套体系,主线仍然是以卡牌战斗为主,支线则是对剧情的探索和补充。
(Explore为支线任务)
为了不让文本量巨大的剧情内容被浪费,游戏并未以支线剧情进度限制主线关卡的开启,而是以完成支线任务可领取奖励的鼓励方法,邀请玩家欣赏剧情,在上文提到的半开放棋盘中,自主完成对剧情的探索。
这其实还蛮难得的,毕竟相较于美术表现这样肉眼可见的完成度的内容,剧情文本的作用就见仁见智了,尽管投入巨大,也很难保障剧情有十分优秀的发挥,但《WF》依旧在这方面进行了探索,这值得肯定。
04
结语
其实回头看FunPlus的《WF》虽然没有针对核心玩法进行太多尝试,但基本秉持“品类进化”的思路做迭代,无论是美术效果与剧情内容,不说提升,至少与市面上的产品做出了差异。
在玩法上,他们保守地留下了《暗影传说》这套被市场验证有效的机制,又加入了类似跳棋半开放探索的地图场景,也算是稍微有些调整。当然,得益于内容量足够的剧情做连接,否则支线探索最终也不过是另一种形式的副本关卡。
结合这次小范围玩家测试的反馈来看,FunPlus的迭代思路与一些玩家的诉求是相对接近的,但只让一小批测试玩家满意应该还不够,如何真的在欧美市场破开卡牌的局面,或许是摆在他们面前的下一个难题。
关键词: 这家SLG巨头竟然做了一款卡牌 它会是下一个营收过10亿的
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