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世界资讯:【电脑 RPG 游戏史】#81:地牢围攻、哥特王朝 2

2022-09-23 08:51:03  来源:腾讯网

地牢围攻

Gas Powered Games, 2002

Windows 和 Mac


【资料图】

原作者:FE,译者:CodeATA

尽管现在已经没什么人记得了,但在 21 世纪之初,《地牢围攻(Dungeon Siege)》可是一颗备受期待的重磅炸弹——由创造了传奇 RTS 游戏《横扫千军(Total Annihilation)》的 Chris Taylor 所打造的“《暗黑破坏神》阻杀者”。现在回想起来这仍是一段有趣的记忆。

Taylor 对这部作品的宣传十分激动人心:一部波澜壮阔的动作 RPG,发生在一个巨大的无缝世界之中,使用最新锐的 3D 图像技术,操作一个庞大的小队,但控制方式是符合直觉的 RTS 方式——无论是 RPG 的铁杆粉丝还是彻头彻尾的菜鸟,任何人都能轻松上手这种控制方式。

《地牢围攻》由 Microsoft Studios 发行并在宣传上投入了很大的力气。《地牢围攻》在发售时收获了许多好评,最终售出大约二百万份,这在 2002 年可谓是一个相当出色的成绩。

那么《地牢围攻》为什么没能跻身于经典 RPG 游戏之列呢?为什么这样一款商业成绩如此优秀的游戏会最终被遗忘在了历史的故纸堆中呢?

答案很简单:《地牢围攻》确实具备了优秀的画面和激动人心的音乐,而且谁都能轻松上手游玩——但它同时也是一个平平无奇、重复冗长而且非常容易被遗忘的游戏。《地牢围攻》把流程拖得太长,中途的体验变得太无趣,以至于没多少人能坚持到通关。

《地牢围攻》中的角色通常会在每场战斗中反复使用相同的攻击方式或咒语。尽管这让游戏很容易上手,但也让玩家没什么可做的。

《地牢围攻 1》和《地牢围攻 2》都可以在 Steam 平台购买,但是不包括资料片和多人模式。Steam 社区论坛中有开启这些内容的指南,同时还可以在更高的分辨率下运行。

游戏开始于给自己的角色起名字。《地牢围攻》中没有种族和职业,甚至没有经验值,所有的系统都归结于三个属性——智力、力量和敏捷。这三种属性会随着你的使用而增长:射出很多箭矢的话,敏捷就会增加,提高伤害并且允许你使用更好的弓。

广受好评的无缝世界确实令人印象深刻:你从密林旅行到城镇,再深入到矿井之中,全程都不会见到载入界面。但不幸的是,玩家很快就会意识到整个世界就是一个又长又窄的走廊——你只需要朝一个方向前进然后战斗 40 小时。资料片《亚兰纳传奇(Legends of Aranna)》只是雪上加霜,它徒增了游戏时长却没有增加游戏深度。

在旅途中你会遇到一些可招募的 NPC 队友,组建一个最高可达 8 人的队伍。遗憾的是,他们全都毫无个性,而且与几乎不存在的主线剧情也没多少联系——即使是主角,你都可以毫无顾忌地把他踢出队伍或者留下等死。《地牢围攻》中唯一能让人记住的角色是驮兽:它们紧随队伍,背着战利品,时不时还踢敌人一脚。

尽管队伍庞大,但战斗基本是全自动的。由于“熟能生巧”系统的存在,角色们能担任的职责有限:带着弓的人会一直射箭,而肉搏战士则专注于挥砍。由于不需要管理技能和特殊能力,战斗时除了指挥角色走位,也就只需要使用咒语或药水来治疗他们了。

游戏中还有一个多人模式,你可以和最多七个人一同游玩,此时每人操作一个角色——然而这反而让战斗变得更无聊了。更奇怪的是,多人模式的地图是一个全新的区域,不仅更大,而且还是非线性的!这个提高实在太大了,以至于有不少 mod 就是让玩家可以在单人模式下玩这个区域。说到 mod,《地牢围攻》配备了强大的编辑工具,因此诞生出了大量的玩家自制模组,这些模组被称为“小围攻”(siegelet),其中甚至有著名的《创世纪 5(Ultima V)》和《创世纪 6(Ultima VI)》重制。

我们没能理解游戏开发中的经济状况。我们不缺少预算,但不足以和我们试图竞争的产品相提并论。最后的结果就是游戏体验的质量变差了,你开始敷衍某些关卡的设计,因为没有时间来把事情做对。我们本该做一个短一点的游戏——让人们通关游戏,然后说‘好,我通关了。我很开心,下一作什么时候出’。

——Chris Taylor

《地牢围攻》项目主管

尽管游戏被简化到很容易上手,但也存在队伍庞大和缺少城镇传送点的问题,这意味着玩家要花很多精力管理数个小物品栏。

《地牢围攻 2(Dungeon Siege II)》于 2005 年问世,这一作拓展了系列急需的游戏深度——本作中加入了几种可选的种族,以及职业、技能树、物品组合、宠物、附魔、谜题、城镇传送点、支线任务、对话树、更有个性的同伴、更聪明的敌人等很多新特性。

现在游戏中有了足够的支线任务,魔法物品和值得探索一番的秘密地点,而多亏了特殊能力的加入,玩家在战斗中能起到更加积极的作用了。遗憾的是,队伍大小缩减到了 4 人,不过如果你通关后用更高难度重开,那么可以增加到 6 人——或者也可以使用 mod。

相比于它的对手,例如《暗黑破坏神 2(Diablo II)》和《圣域(Sacred)》,《地牢围攻 2》的背景设定显得平庸而浅薄,但操纵英雄们平推敌人大军给人带来的快乐仍然鲜有敌手。

尽管《地牢围攻 2》毫无疑问是系列中最好的一部作品,但它没能重现前作的影响力。Microsoft 放弃了这个系列,所以 Gas Powered Games 与 2K Games 签署了合约来制作《地牢围攻 2:破碎的世界(Dungeon Siege II: Broken World)》,这是一个单调而乏味的资料片。此后,这个系列辗转于多个开发者之手,遗失了“队伍制暗黑”(party-based Diablo)这个使之独特的特质。

2007 年,臭名昭著的导演 Uwe Boll 拍摄了《以国王之名:地牢围攻传说(In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale)》,由杰森 · 斯坦森(Jason Statham)主演,大体上根据第一部游戏改编。这个系列之后又推出了两部未在影院上映(direct-to-video)的续作。

2007 年的《地牢围攻:痛苦王座(Dungeon Siege: Throne of Agony)》是 PSP 平台上的一款砍杀(hack-and-slash)游戏,和《博德之门:黑暗联盟(Baldur’s Gate: Dark Alliance)》类似。然后是 2008 年的《太空围攻(Space Siege)》,一款试图成为“带枪的暗黑”(Diablo with guns)的分支作品。它提供了两种选择:保持人类之身或者逐步用赛博改造升级来替换身体部位,然而战斗方面却从未超出“站定射击”的范畴。

最后推出的是 2011 年的《地牢围攻 3(Dungeon Siege III)》,这一作由 Obsidian Entertainment 开发。《地牢围攻 3》是一款为主机射击的动作 RPG,允许玩家扮演战士、法师、火元素或者枪手。尽管这不是个烂游戏,但它却是 Obsidian 最无趣的游戏——只不过又是个游戏系列在跟风转型动作 RPG 罢了。

《地牢围攻 2》仍然有些乏味,但还是给系统增加了深度,打造了一个令人满意的小队制《暗黑破坏神》类游戏。

Obsidian 制作的《地牢围攻 3》是一款面向主机的单角色 RPG,和前两作没有什么联系。

模组:

我们在此推荐《希柏里尔之地(Lands of Hyperborea)》和《法师世界(Mageworld)》两款“小围攻”,Monty Haul 这款 mod,《创世纪 5》和《创世纪 6》的重制,以及《地牢围攻 2 传奇 Mod》。

当时的广告:

欢迎访问 按照原版书籍布局且中英文对照的 CRPG 页面。

哥特王朝 2

Piranha Bytes, 2002

Windows

原作者:LL,译者:Jason

第一次踏入霍里尼斯(Khorinis)城,我向一个当地人问路,当时的场景让我终生难忘。工匠们忙得热火朝天、巡逻守卫打着哈欠、百无聊赖,醉醺醺的游民脚步蹒跚,牧师在街边布道传教,从镇长大楼到港口的这一小段路,将一直铭刻在我心头。

Piranha Bytes 的《哥特王朝 1(Gothic)》已经为开放世界动作类 RPG 游戏立下标杆,而续作《哥特王朝 2(Gothic II)》则是百尺竿头,更进一步。从描绘市民们的柴米油盐日常琐事的小动画,到野兽进入敌对前的低声嘶吼,《哥特王朝》秉持的宗旨未曾改变——用细节营造氛围。

为践行这一理念,《哥特王朝 2》呈现细节的方式质朴而有力。HUD 界面[1] 很简洁:屏幕底部只呈现生命条与魔法条;只有一个标有对应名称、微微发亮的悬浮框用来提示互动信息;物品栏只占屏幕的一小片区域,打开物品栏也不会暂停游戏。

本作没有花里胡哨的特效,只有一目了然的功能界面。这是因为《哥特王朝 2》的世界本身已经为玩家提供了一切必要信息。它展现出一个残酷的世界。在这里,主角从草根变成英雄的过程能给玩家带来前所未有的成就感。

玩家可以与任何人结伴而行,可以见人就抢,逢人就杀,但这些行为会产生后果:对方也许不再与你交易、不向你提供训练服务,有些人甚至一见面就拔刀相向。

《哥特王朝 2》在德国深受好评,包括 4players,Gamestar 等多家德国杂志票选其为年度最佳游戏。但在美国,由于图像落后、难度过高、节奏缓慢,本作饱受诟病。

游戏伊始,你只是个羸弱的无名小卒,费九牛二虎之力才能勉强杀死一只巨鼠。因为你看上去很好欺负,所以人们对你不怀好意,有人想让你不得安宁,有人想把你抢劫一空。如果一头冲进荒野,你只会早早暴毙。想要找到出路,就要开动脑筋,而不是无脑蛮干。

游戏前期,大多数任务地点都位于上文提及的霍利尼斯城。想完成这些城区任务,方法不止一种。比如,有一位工匠很有威望,想与他结交,就得送给他一把兽人武器。鉴于兽人战力强横,想杀之夺宝,无疑是痴人说梦。不过,如果主角可以跟随一名技艺高超的猎人前往森林探险;或打听传闻,得知有一名兽人被守卫射瘸了腿,如今正躲在一个山洞里养伤,那么就会得到完成任务的两种隐藏手段。任务发布者不会告诉你完成任务的隐藏途径[2] ,必须自己摸索。在这个过程中,玩家会觉得整个游戏世界浑然一体、相互关联,极大丰富了游戏体验。

大多数 RPG 游戏就像一个支离破碎的主题公园,各种支线任务毫无关联。但《哥特王朝 2》不一样,玩家会发现,自己费劲心力完成的新任务往往和先前完成的老任务、隐藏任务彼此关联,整个冒险宛如一个可信度极高、沉浸感十足的有机整体。此外,城市民兵组织、地主贵族的雇佣兵与法师修道院也各有特色,进一步增强了游戏的沉浸感。德国人的文风朴实无华,虽然文学性一般,但能与奇幻作品活泼跳脱的画风产生奇妙的化学反应。

《哥特王朝 2》的任务玩法对玩家提出更高的要求,按图索骥般完成任务只是下策。战斗方面也是如此:对着键盘乱砸一气,不再奏效;保持专注把握时机,方为王道。玩家在攻防两端都要抓住时机,防御时,有效的格挡架势只能维持一瞬;进攻时,有节奏的点击鼠标才能触发连招。

《哥特王朝》的世界极其逼真——人们的交流神态、人物的内心动机、人物的所处环境,甚至小到我们所选择的色调,都是为了打造一个栩栩如生的世界,与同类型游戏常用的史诗奇幻风大相径庭。

——Kai Rosenkranz

《哥特王朝 2》美术和编曲

与其他 RPG 游戏相比,《哥特王朝》系列的战斗场面要少得多,但每一个敌人都很致命,存在感十足。他们也许是任务目标,也许是前进道路上的“拦路虎”,但绝对不是“炮灰”。

敌人种类繁多,每种敌人都有专门的动画模组。对于玩家而言,成功战胜敌人带来的成就感并不来自于角色升级后的奖励,而是玩家自身游戏技术提高的真实反馈。当然,正是因为《哥特王朝 2》有许多匠心独具的地图设计,许多恰到好处的战利品,才能让玩家在花上 20 个小时才杀死一只怪物后,仍能获得极大的满足感。若非如此,战斗机制的魅力恐怕会大打折扣。

魔法大幅削弱了战斗的多样性。一般来说,用最称手的毁灭系法术对敌方实施“地毯式轰炸”,就能轻而易举赢下战斗。如果你不喜欢亲自战斗,那就索性召唤一支不死大军,所向披靡。

不过,游戏世界观及其呈现方式弥补了这种看似破坏平衡性的设定。并不是说,一旦成为法师,主角就可以拿着火球怼天怼地。你必须前往修道院,缴付一笔天价费用后才能入内。接着你还要花大量时间做一件件鸡毛蒜皮的跑腿任务,这样才能有机会接触魔法秘术。

现在《哥特王朝》的玩家社群仍在制作 mod。在 2021 年,一个波兰团队发布了《米尔塔纳编年史:阿克罗斯(The Chronicles of Myrtana: Archolos)》,这是一个出色的完全颠覆性 mod,在 Steam 上收到了超过 4000 个好评。

与前作一样,《哥特王朝 2》给玩家灌输这样的概念:魔法神秘莫测、极为隐秘,必须要花大功夫才能驾驭。

事先提醒,每一款《哥特王朝 2》的英文移植版都自带《渡鸦之夜(Night of the Raven)》扩展包[1] 。后者以原作为基础,开放一个新地图,新增大量优质任务。但由于老玩家抱怨原作游戏不够难,所以移植版难度也大幅提高。新手必须要做好心理准备,游戏前期玩家要有毅力,否则将难以为继。

如果说,《哥特王朝 2》的内容质量自始至终都扎实过硬,那我肯定是在说谎。很多与我一样的《哥特王朝》爱好者都认为游戏后期的内容明显退步——地下城探险可谓乏善可陈,探索的乐趣性也大幅削弱。但即便如此,这款游戏仍值得我们从头到尾细细品味。因为哪怕放到现在,这款游戏的开放世界设定仍称得上无与伦比,虽然难度较大,但质量优秀。《上古卷轴(The Elder Scrolls)》系列为当代开放世界 RPG 游戏的发展奠定基础。如果拥有这般影响力的游戏系列不是《上古卷轴》,而是《哥特王朝》,那么如今开放世界 RPG 游戏又会呈现出怎样的面貌,这一点耐人寻味。

__________

1 译者注:HUD,head-up display,大陆译作平视显示器,台湾译作抬头显示器,多见于航空仪器与电子游戏设备。电子游戏里常用来显示各种游戏信息,如生命值、小地图、道具等。

2 译者注:1. 在免费啤酒场找到喝免费酒的猎人巴托克(Batork),花 50 金币,请他与自己一同去森林狩猎,他会帮助你击杀路上的兽人守卫,你就能拿到兽人武器;2. 找到传闻中的山洞(出东城门后左转,走到山谷尽头,山洞就在山谷的右方),山洞里一把兽人轻斧(Orc Light Axe)就躺在地上,拿了交差即可。除了这两种方法,你还可以在欧拿的农场(Onar’s Farm)斥巨资购买兽人武器,或者把兽人引到城门口让守卫将其击杀(风险系数较高)。

3 《哥特王朝》有一个大型社区,玩家在这里发布模组,但大多数模组都是德语版。

《哥特王朝 2》继承前作独特的角色系统,你要找到训练师来提升角色属性与技能。

模组:

系统包(System Pack):更新《哥特王朝》的游戏引擎,渲染距离更远,分辨率更高,稳定性更好,还附带几个额外模组。

D3D11-渲染器(D3D11-Renderer):优化引擎的图像功能,增加游戏场景的植被量,增设动态阴影,性能更佳。

寒冬(L’Hiver):大型模组包,加入新道具、新敌人,全新高清材质,对原版游戏做出微调,引入饥饿值、口渴值等新功能。由于该模组对游戏改动颇大,所以建议多周目玩家游玩。

薇拉雅 - 勇者传说(Velaya - Tale of a Warrior):一款流行的民间任务模组,故事发生在《哥特王朝 2》后,讲述一个女子追寻荣耀的故事,游戏时长约为 40 个小时。

当时的广告:

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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

英文原版主编:Felipe Pepe

原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/

授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明

您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。

中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会

中文版项目网址:https://crpgbook.cn

本中文翻译版由CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

关键词: 游戏史#81地牢围攻、哥特王朝

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