焦点讯息:对话《最后生还者》总监:重制认真思考了每一处细节,并非“为美而美”
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《最后生还者 第二部》发售后,开发商顽皮狗内部开始出现重制「第一部」的呼声。创意总监 Shaun Escayg 问:「如果我们重制《最后生还者》会怎样?」如果玩家们能在《最后生还者》和《最后生还者 第二部》之间无缝切换,没有显著的视觉效果差距,并且在同一个平台上,那会是什么样的体验?
【资料图】
新老玩家很快就知道了。《最后生还者 第一部》是 2013 年初代《最后生还者》的重制版,已于 9 月 2 日发售,届时将有更多玩家能在 PS5 和 PC 平台上尽情享受索尼这款经典游戏。毫无疑问,「第一部」忠实还原了初代游戏故事,没有对其作出任何修改,但在战斗体验和过场动画方面有了更深层次的技术革新,比如更多眼部的泪光和眼球转动表现使表情传达更为细腻,AI 逻辑也更为智能与狡猾,并且增加了女性奔跑者的数量。
这就是重制和复刻的区别。Escayg 和游戏总监 Matthew Gallant 在周二接受 Polygon 采访时说,「重制」给了开发者进行大幅变更的空间和技术,但这种设计的真正魅力在于知道什么时候该有所保留。
(编者注:出于长度和表达清晰度考虑,本采访经过编辑。)
|Q:我想我可能是唯一一个在 PS5 重制版之前没玩过初代《最后生还者》的人了。请问重制版的目标受众是谁呢?是像我这样的新玩家,还是初代「TLOU」的粉丝?这两个不同群体玩重制版的体验会有所不同吗?
Shaun Escayg:对我来说,二者都是目标受众。《最后生还者 第一部》是为所有粉丝和新玩家准备的。我们把它当作一封我们给整个系列,给粉丝,以及给我们自己的情书。这给我们的重制工作带来了很大压力,因为初代「TLOU」可谓有史以来最伟大的游戏之一,而当你接触到这样一个系列时,你就是在走进顽皮狗的宝藏 —— 游戏历史和宝藏。
我们真心希望新玩家们能够在不被技术或视觉真实度方面的巨大差异所影响的情况下一口气打通「第一部分」和「第二部分」。同时,我们也觉得将「第二部分」中积累的无障碍功能扩展到「第一部分」也是相当重要的,因为这样可以让更多粉丝享受游戏。最后,我们还希望能够忠实地还原初代《最后生还者》的核心体验,保留大家对它的一切喜爱,并利用我们全部的艺术能力,包括近期取得的所有技术进步,来加强和提高游戏的各个方面。
Matthew Gallant:我认为重制版的内容可以同时满足这两类玩家的需求(中略)当初在考虑制作《最后生还者 第一部》的时候,我们就知道会有很多跟你一样的新玩家此前从没接触过这个系列。有些人可能第一台 PlayStation 主机就是 PS5,有些人是忠实的 PC 玩家,此外还有些人可能是因为看到了 HBO 的《最后生还者》剧集才想起来试试这款原作游戏。
我们不希望这些新玩家想入坑《最后生还者》时还得回头去买 PS3或 PS4 两代旧主机。虽然游戏本身很棒,并且在许多方面可谓是永恒的,就算现在去玩也仍然是一种享受,但从现在的眼光去看,它的许多方面已经明显过时了。我们当时在许多方面都面临了非常非常严重的技术限制,不得不发挥创造力榨干硬件的性能,在玩家眼皮子底下上演「极限拆东墙补西墙(读取角色所面对方向的画面数据的同时,释放角色背后那些看不见位置的场景数据)」。
PS3 的内存真是个很让人头疼的限制,需要你不断地去调整。我们不希望第一次接触「TLOU」系列的玩家首先在老主机上入坑,然后立刻跳到《最后生还者 第二部》。这样的体验冲击力太强,还伴随着游戏品质的巨大差距,给人的感觉会非常割裂。所以我认为,弥合两部作品之间的差距,为新玩家创造一个优秀的入坑条件是我们的目标之一。
而另一个目标,那就是让老粉丝们能够在《最后生还者 第一部》里获得海量的惊喜。
Shaun 和我在指导游戏开发时有一项分工,就是他负责经过重制的剧情过场,而我则不参与制作,以纯粹的粉丝身份来体验、享受它们。其中有一个场景是乔尔和泰丝在讨论究竟该如何处置艾莉,因为他们在是否要带她去火萤队员身边这个问题上产生了分歧。乔尔主张直接放弃,把她带回波士顿。表面上,他表现得非常粗暴,行为举止都很冷酷,感觉就像在说,『把她带回去,然后随便吧,都无所谓』。
但如果你了解整个剧情,就会明白这里头蕴含了另一层弦外之音:乔尔的粗暴和冷漠全都来源于他心底那个充满伤害、恐惧、痛苦和悲恸的角落。我看着那些重新制作的过场,觉得它们变得更接近真人演员们的原始表演了,保留了所有的细微差异。你可以感受到现场那种矛盾情绪,也可以切身感受到这个人嘴上在说这件事,心里想的却是另一件。
|Q:我了解到你们对战斗部分也做出了改动,能从玩家体验的视角讲一讲么?
Gallant:乔尔的核心能力组合是非常忠实于原版游戏的,只是我们的 AI 技术在过去的九到十年间已经有了长足的进步。我们当初开发初代「TLOU」时并没有很好的工具来管理战斗流程。有些场面我们不得不限制能活动的敌人的数量,所以只好一边删掉你身后的敌人,一边在你面前生成新的敌人,试图让人产生这场战斗规模很大的假象。
在重制版中,我们就不太需要这么做了。我们可以同时呈现更多的活动敌人。不仅如此,现在用战斗 AI 管理器统筹的东西在当时也需要更多的「硬」处理(中略)我们不得不手动去调整很多东西,因为没有其他办法。
这十年间,我们已经开发了一个更灵活的 AIO,可以在一个空间里标记多个不同的高强度战斗点。它更像个囊括了各种可能发生的事情的生态系统。AI 会试图出其不意,侧面包抄,更动态地与主角互动。
当你进入一场真正灵活的遭遇战,比如匹兹堡书店里的那场战斗,如果你尝试不同的策略,我们希望 AI 也能更灵活地做出回应。他们会迂回攻击,从你意想不到的角度突袭。他们还会展开合作,用一种更加智能的方式应对你的行动。
|Q:我们再来说一说游戏的无障碍选项吧。在你们看来,有什么功能是特别值得一讲的吗?哪些功能加入游戏最让你们感到高兴?
Gallant:「第一部」的游戏无障碍选项是在「第二部」的基础上进行开发的。其核心是让盲人和低视力玩家能够通关整个游戏。他们玩这个游戏时,应该能获得无障碍的游戏体验,这真的很令人兴奋。因为许多有身体障碍的玩家是《最后生还者 第二部》的粉丝。他们没有玩过初代游戏,不了解人物在故事中的许多背景信息,所以光是让他们得以享受这部分体验也是非常让人兴奋的。
说到我们在《最后生还者 第一部》中使用的新技术和新的游戏无障碍选项,其中有两个功能是我非常想强调的。一是我们为过场动画添加了语音描述。盲人或低视力玩家无法看到场景中发生了什么,所以也看不到角色之间无声的互动,看不到一个角色正用枪指着另一个角色,也不知道角色说出这句台词时的背景。
什么是过场动画语音描述呢?就是在台词之间的无声时间里插入旁白描述场景中发生的事情,比如描述场景环境以及人物在做什么。我们平时能在电影和电视里看见这种做法,用以帮助盲人获得信息。我们和 Descriptive Video Works 进行了合作,他们是为电影、电视和游戏预告片提供这种服务的专业公司。和他们的合作真的很愉快。寻找那些恰好能插进对话留白中,并能以最简明扼要的方式提供你需要的全部信息的「完美小描述」真的是一门艺术。这个功能部分来源于我们对《最后生还者 第二部》中盲人无障碍游戏设置的反馈。虽然我们确实消除了游戏玩法中的障碍,使得残障玩家们可以通关游戏,但游戏里的很多其他信息,比如故事、语境、环境信息 —— 总之就是整个世界的丰富多彩性 —— 仍是盲人玩家们无法顺利体验的。
我想简单提及的另一个新的无障碍功能与 DualSense 有关。这个新功能可以用 DualSense 的震动反馈功能令玩家「听」到对话。这是我们在「第一部」中进行尝试的一个初步想法。我们的无障碍游戏顾问和测试人员都很喜欢它。它是这样的,如果你有听力障碍,游戏会通过字幕告诉你对话内容,然后震动反馈会告诉你这句话的重音在哪,它是以怎样的方式被说出口的,它背后蕴含着什么样的情感。你可以在阅读字幕的同时从手柄上感知这些信息。这样一来,它就能为残障人士,特别是听障人士提供更多更丰富的故事信息。
|Q:自初代《最后生还者》最初问世以来,世界已发生了太多的变化。那个时代的游戏里经常能看见父亲形象,而艾莉和乔尔之间类似父女的感情也是游戏表现的重中之重。所以即便只有少数几个关卡,能用艾莉视角体验游戏对玩家来说也是非常重要的。而现在,我们拥有了可以扮演艾莉的「完整版」的故事。那么在制作重制版的时候,你们会顾虑社会文化在这么多年中的变迁吗?
Escayg:我们对游戏进行重制的时候遵循了某些原则,因为我们不想破坏那些让玩家们产生共鸣的情节。但我们面前摆着很多选项,都是我们想从「第二部」带到「第一部」里去的。但我们有个指导性原则,就是问自己:「这到底带来了什么新的体验?它会降低或损害现有的游戏体验吗。」同时,初代《最后生还者》可说是历史上最伟大的游戏之一,所以在做决定的时候,我们会十分小心谨慎地去保留或舍弃内容。
我们基本上都是在锦上添花,思考如何才能让游戏表现更上一层楼,或是更加深入地挖掘情感。即便在过场动画之外,当玩家只是在重新体验那些熟悉的地图的时候,我们也希望能赋予这个过程更多的真情实感。这是一种更真实、更有生命力的感觉。比如你跳到一辆车上,车就会晃动;或者你闪进书架旁躲避军用卡车的攻击时,书架会被撞碎;又或者汽车遭受枪击时那种底盘打晃的感觉。
你可以在在重制版的过场动画中看到这些东西组合在一起后呈现出的整体效果。新的光照表现、新的环境,人物的情感表达也比从前在有限的技术力下所呈现的要深刻得多。
有一个场景,如果你有机会对比一下这个场景在原版和重制版里的过场动画,你就能明白我的意思。那是艾莉和乔尔的争执场面。艾莉赌气跑到了汤米基地的一处农舍里,你可以看到,在她察觉到乔尔要抛弃她的时候,她的眼睛扑闪扑闪的,而且脸色一下涨红。而当乔尔生气时,随着争吵的加剧,他口中会喷出唾液。
再比方说艾莉和莱莉在商场展示柜上跳舞的时候,艾莉突然停了下来。那一刻她意识到:「哦,我的好朋友,我喜欢的人,马上就要跟火萤走了。我可能再也见不到她了。」你可以从她的脸上看到她言语之外的矛盾感,可以从她躲避的小眼神中感受到她内心的挣扎。没有人说话,但一切都表达得很清楚。这就是我们升级游戏表现,为粉丝带来更多体验的方式。就算你已经玩过上百次这个游戏了,现在可以在这个背景下再去审视一遍,看一看游戏里的各个人物究竟增加了多少深层次的情感表达或是多少「言外之意」。
|Q:复刻版、重制版、与新游戏的创作和技术流程是否有所不同呢。
Gallant:我可以谈的第一件事是重制版和复刻版的区别 —— 至少是从我们的视角出发的「区别」,因为我们已经复刻了不少游戏,并解释这通常意味着什么。重制版的工作更侧重编程和科技艺术,要做的是类似将原版游戏的资源和代码移植到 PlayStation 4 上,拓展数据库容量,提高帧率,以更高的分辨率输出贴图材质等等,诸如此类的事情。你不会深入进去,从根本上重新考虑之前的设计决策。用个不太恰当的说法,你只是把各种参数调大了而已。
而对于重制版,我们可以真正深入进去,重新考虑那些基础性的抉择。我们制作《最后生还者 第一部》的优势之一是,我们知道原版《最后生还者》中的很多选择都是出于当时的硬件限制。Shaun和我都参与了原版游戏的制作,很多曾参与原版游戏制作的创意负责人也参与了「第一部分」的制作,所以我们立刻就能明白,这个房间之所以如此朴素,并非我们有意识的选择,而仅仅是因为没内存可用了。连接它前后的两个区域更为重要,我们希望能做得更加壮观,所以这种过渡地带往往做得非常朴素。如今我们有机会回头去审视,「这个空间可以做成什么样?我们如何利用环境来传达故事?我们怎样才能使这个世界变得更丰富、细致?」
我觉得真正能说明这一点的例子是波士顿的州议会博物馆。它后面有很多办公室,原来都只是很朴素的普通办公室。我们回过头去,在主题美术的层面上重新进行了思考:「这里能是什么房间?博物馆的密室里会有什么?」我们新做了一个藏品修复室,往里头放了一大堆工具和画笔,以及他们正在修复的藏品的框饰画。最后我们还放了很多他们馆藏的殖民时期人物半身像以及诸如此类的东西。
还有一件事听上去挺蠢的,比方说在很多遭遇战中,其实能够同时出现的敌人模型是很有限的。在原版游戏中,一场战斗可能只有男性奔跑者,因为受机能限制我们没办法再加入女性。但现在,我们就可以在战斗中加入各种不同外观的奔跑者了。
还有就是植被。大家都知道游戏里的植被是出了名的耗机能,因为它包含很多小细节,渲染起来也非常复杂。《最后生还者》的重要元素之一就是自然美,以及自然界重新掌控人类空间 —— 美丽而又蕴藏危险。如果你看一下匹兹堡或比尔的小镇之类地方,就会发现我们把它们做得更加郁郁葱葱,更细致,增加了各种野蛮生长的美丽植被,而这完全忠实于游戏原始的视觉创意。
Escayg:我想说我们一直掌握着分寸。每当我们开始制作诸如此类的重制版,很多东西其实不加进游戏里才能让游戏变得更好。我们虽然有那么多技术,但并不代表把它们全塞进去就一定能提升游戏,不是吗?
我们几乎时时刻刻在拿现在的一切与原版对比。「这样是不是真的能提升这场战斗的体验?这样探索真的更好吗?这样的过场真的更好吗?还是说它其实在分散玩家的注意力?它是为了美而美吗?」
你在思想上总会有那种持续性的来回拉扯,会想要大展身手,想把一切弄得比实际需要的更加夸张。打个比方,隔离区是军事城市,对吧?你在隔离区里是安全的,至少故事设定上它应该是安全的 —— 破破烂烂,但是安全。它是人类的据点,对吧?但它同时也很冷酷无情,游离于人类生活和人性之外。它不繁盛,但很安全。
而隔离墙外的世界则形成了鲜明对比。那里荒草丛生,美丽而丰盛,但却充满危险,没错吧?你有时候就会有那种冲动,「哎呀,我们在军事城市里加一棵超级漂亮的树吧」之类的。这种冲动很容易过火,比如在货架上放很多很多罐头食品。但这是不行的,因为末世的资源非常稀缺。那么此时此刻,你应该有什么感觉?我们这么做究竟是在提升还是剥夺这种体验?
我认为在这次重制《最后生还者》的工作中,我们最主要的课题是「克制」—— 如何克制「过火」的冲动,并有选择性地提升游戏的各个方面,以此让玩家产生应有的共鸣。
|Q:顽皮狗在重制和复刻方面的策略是什么?因为你们做了很多这类工作。它如何影响你们的时间表和商业决策?制作重制版、复刻版是在制作规模更大的新IP项目之间用来留住人才的一种方式吗?类似那种不太忙的修养期?在知道游戏最终应该是什么效果的前提下推进工作会有什么不一样的地方吗?
Escayg:是,但也不是。就《最后生还者》的重制版而言,在做完「第二部」之后,工作室里就有这样的呼声。比如,「[做一个重制版]不是很好吗?」还有很多类似「我很想在相同的画质条件和真实度下一口气玩完『第一部』和『第二部』」的声音。这也是本次重制的动机之一。但你要说这工作轻松吗?那绝对不是。
我非常喜欢顽皮狗的一点就是它的激情,和我过去工作过的所有地方都不一样。艺术家们把一切都投入到产品当中,希望它们能惊艳众人,结果也的确如此。「第一部」重制版可能是我们迄今为止遇到的最困难的挑战之一,但我们感到有责任去雕琢细节,让它具备今天的顽皮狗游戏标志性的惊心动魄感。我们在制作过程中是非常细致且谨慎的。
至于商业方面的决策问题,那不归马修和我来管。但我可以告诉你的是,重制的「第一部」就是我们当初对这款游戏最原始的想象,整个团队差不多也都是这样想的,如今我们终于可以把它变成现实了。而正因我们的团队努力去「达到并超越」,才得以攀登到现在这个位置。
原作者:Nicole Carpenter 翻译:不知方 编辑:Kamui Ye
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